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autoclip/ROADMAP.md
T
Kris K 0835c9f81b feat: integrate visual highlights and unified editing for AutoClip 1.4 (#147)
* docs: isolate visual understanding and game ad creative work

* docs: map current AutoClip interface and interaction flows

* refactor(frontend): remove legacy UI and isolate clip export flow

* feat(studio): unify creative workflow and configurable vision models

* feat(studio): preserve independent language variants for 1.4

* feat(studio): connect candidate editing and verify full render workflow

* feat(studio): fill portrait frames and add styled title templates

* feat(studio): add shared artwork templates with bundled fonts

* fix(studio): preserve original audio across reordered cuts

* feat(studio): refine four versioned title presets against design

* feat(studio): add glossy, pixel and frosted title presets

* Refine comic title geometry and preserve ASR word timing

* Add optional punchier comic title variant for visual review

* Calibrate all six launch title presets and add bilingual review pack

* Use design reference thumbnails for six title preset choices

* Close out first-release video packaging and defer motion captions

* docs: audit game recording to finished creative workflow

* docs: prioritize a unified import edit and export experience

* feat: confirm smart import plans before production and preserve highlight sequences

* docs: record confirmed import and continuous highlight verification

* fix: preserve independent highlights instead of merging adjacent events

* fix: distinguish source duration from per-highlight duration

* fix: isolate SQLite file connections during concurrent preview reads

* Prioritize gameplay evidence before selecting and refining highlights

Filter explicit non-play categories before the six-highlight cap, rank optional model viewing-value estimates, and retain plain-scene endpoint compatibility. Preserve independent events and audit selection; reject menu-only results without fabricating highlights.

126 distinct offline regression cases pass. One bounded real Seed scan failed after 189.72s; no live quality improvement is claimed. See release log.

* Avoid repeated visual analysis after shared failures

Share one analysis attempt across selected visual goals; retain independent content processing and completed highlights when promotional copy fails. Persist safe request error codes, stages, durations and HTTP statuses without private payloads. Offline regression: 71 passed; no paid calls.

* fix(studio): distinguish draft and versioned export states

* fix(studio): preserve full exported frame in result thumbnail

* docs: record export state integration checks and remaining gaps

* chore: prepare 1.4 integration on latest v1.3.2 main

* fix(ui): keep project timestamps readable over cover images

* ci: install FFmpeg for real rendering regression tests

* feat(publish): use immutable Studio exports in shared publishing flow

* feat: observe Studio outcomes with anonymous aggregate events

* feat: localize Studio results and export history in eight languages

* feat: localize unified import and Studio editing workflow

* fix: generate bounded cached still thumbnails for Studio drafts

* fix: sample thumbnail frames inside scene boundaries

* fix: resume legacy clips and collections in the shared editor

* docs: record unified editor and bundled macOS validation gates

* test: retain upstream regressions after latest main rebase

* fix: bound Studio observation retries and stop terminal polling

* docs: record bounded polling integration verification

* test: add reproducible offline macOS bundle verification

* docs: record bundled runtime verification and new main integration blocker

* fix: complete v1.3.3 integration and expose native download response

* fix: save Studio exports with the native desktop downloader

* docs: record v1.3.4 candidate integration and remaining RC gates

* docs: record current macOS bundle evidence and RC rollback gates

* fix: localize Studio processing stages and export warnings

* fix: recover Studio exports when task dispatch fails

* fix: translate export dispatch recovery and record integration checks

* fix: preserve import confirmation when production dispatch fails

* fix: translate production dispatch recovery and record verification

* fix: isolate YouTube imports and plan opt-in visual analysis rollout
2026-09-27 14:16:25 +08:00

7.6 KiB
Raw Blame History

AutoClip 产品路线图

2026-09-21 更新:近期执行入口为 未来六周产品规划。 按最新方向,立即优先接入 Seed 多模态理解,以超休闲游戏买量素材为首个场景,交付覆盖创意编排和视听制作,并研究 Jev 对候选筛选与排序的收益;详见 接入与评测计划。效果对标与入库门槛见 Golden Case 库。下文保留为历史长期方案;账号与 credits 商业化在重复需求验证后重新评估,旧阶段状态和工期不代表当前进度。

从"纯本地桌面工具"演进为"有账号、有数据、可商业化"的产品。 适配前提:托管额度 credits 计费 · 视频处理保持纯本地 · 国内外都要(国内先发)· 个人开发者 + AI。


0. 已定的战略前提

维度 选择 含义
商业模式 托管额度 credits 你代付 LLM 调用,按量/套餐卖 credits
处理位置 纯本地 下载/ffmpeg/Whisper 在用户机器跑,你不背算力
市场 国内外都要 国内先发,海外 Phase 3 再上(避免一上来双合规拖死)
资源 个人 + AI 原则:买 > 造,重度依赖托管服务,节奏保守

1. 核心架构判断

  • 现在没有任何服务器。账号、埋点、付费三件事都需要一个云端后端——这是最大的拐点,规划围绕"用最小代价搭骨架,再渐进长功能"。
  • credits 的精髓 = 计量的 LLM 代理:唯一上云的是 LLM 调用(经你的代理转发到通义/豆包/OpenAI/Gemini,按 token 记账扣 credits)。视频处理永远留本地,你的云成本被钉死在"LLM token + 轻量 API/DB",可控可预测。
  • 由此,免费/付费的天然分界:
    • 免费:BYO-key(用户自带 key,自己付)或每月少量赠送 credits。
    • Pro:credits 套餐 + 高级功能(高准确度模型、批量、无水印、优先等)。

2. 技术选型(个人开发者,买 > 造)

能力 选型 理由
云后端 + 鉴权 + DB Supabase(Postgres + Auth + Edge Functions) 一套搞定账号/数据/函数,solo 最省
LLM 代理 + 计量 LiteLLM(开源代理)放在后端前面 统一多家 provider + 自带 token 用量统计,credits 记账的基础
产品分析 + 埋点 + 灰度 + A/B PostHog 分析、功能开关、实验一把梭,可云可自托管
崩溃/错误上报 Sentry 桌面端 + 后端都接
支付(国内) 微信支付 / 支付宝(直连或 Ping++ 等聚合) Phase 2
支付(海外) Stripe Phase 3
许可/权益 自建(订阅状态存 Supabase,桌面端启动校验 + 离线宽限) 轻量即可

3. 分阶段计划

Phase 0 · 固本(约 2–4 周,不碰钱)

目标:把 v1.1 真正做成"能发、能更新、能观测"的产品基线。

  • 签名公证(Apple Developer ID + notarize),去掉"右键打开"
  • 多平台打包(Intel / Windows / Linux;PBS 与 faster-whisper 本就跨平台)
  • 云端 CI 构建跑通(desktop-build.yml 实跑验证)
  • 接入 Sentry 崩溃/错误上报
  • 接入 PostHog:匿名、可关、本地缓冲的基础埋点(关键事件:导入、出片、失败、设置 key)
  • 隐私政策 + 埋点开关(埋点上线前必须有)
  • 应用内更新检查 / 自动更新(Tauri updater)

出口标准:干净机器一键装、能自更新、线上能看到崩溃和基础使用漏斗。

Phase 1 · 账号 + 云骨架(约 4–8 周)

目标:立起云端骨架,账号可登但不强制。

  • 建 Supabase 项目(Auth + Postgres)
  • 桌面端登录(匿名优先:先能用,登录解锁同步/额度)
  • 用户 / 设备 / 会话模型;PostHog 在登录后做身份关联
  • 设置项云端同步(API key 仍建议本地存,敏感信息不上云)
  • 数据模型预留 credits 账本、订阅状态字段

出口标准:能注册/登录、能在后台看到"谁在用、用了什么",但还不收费。

Phase 2 · LLM 代理 + credits + 付费(国内先发,约 6–10 周)

目标:跑通"扣费 → 收钱"闭环。

  • LiteLLM 代理:桌面端的 LLM 调用改为走"你的后端代理"(鉴权后转发),按 token 记账扣 credits;保留 BYO-key 作为免费档
  • credits 账本:充值、扣减、流水、风控(频率/异常)
  • 免费 / Pro 分层 + 桌面端权益网关(高级模型、批量、无水印等按档解锁)
  • 支付(国内):微信/支付宝,credits 套餐 + 订阅
  • 用 Phase 1 的数据定价打包;上线 A/B 定价(PostHog 实验)

出口标准:用户能充值、能扣费、能升级 Pro;有第一批付费。

Phase 3 · 增长 / 规模 / 第二市场(持续)

  • 海外市场:Stripe 支付 + 境外区部署 + GDPR 合规(这一步才碰双区)
  • 增长闭环:邀请/推荐、模板库、切片分享(带产品水印做传播)
  • 留存:用 PostHog 漏斗找流失点,针对性优化
  • 按需再评估:云端处理选项(弱机用户)、Web 端伴侣、团队协作

4. 横切关注(贯穿各阶段)

  • 隐私 / 合规:credits 模型下,字幕/转写文本会流经你的 LLM 代理 = 你开始处理用户内容 → 必须有隐私政策、数据保留策略;国内受《个人信息保护法》约束,埋点/账号上线前先合规。
  • 安全:云后端是全新攻击面。每进一阶段用 /cso(安全审计 skill)过一遍:鉴权、代理防滥用、支付回调验签、密钥管理。
  • 成本护栏:LLM 代理要有每用户限速 + 单次/日上限 + 异常熔断,避免被刷爆账单。

5. UI 优化(可与上面并行,不依赖云端)

现状:深色 + Ant Design 默认观感,功能在但偏"工程师默认皮肤",缺乏产品辨识度。 建议流程:

  1. 定方向:/design-shotgun 出几版视觉方向对比,或 /design-consultation 直接产出一套设计系统 DESIGN.md(美学/字体/配色/间距/动效)。
  2. 落地:按 DESIGN.md 逐屏重做(首页 / 项目详情 / 设置 / 进度),先抓高频屏。
  3. 校验:/design-review 对实跑界面做"设计师之眼"审查并迭代修。

优先级:首页(第一印象)> 项目卡片与进度 > 设置页 > 详情/切片预览。

6. 社区入口

公开需求不另建系统。第一阶段用 GitHub Discussions 收想法,用 GitHub Projects「AutoClip Roadmap」公开已经决定要跟的事,费用为零。操作规则见 docs/COMMUNITY_BOARD.md。

Quackback 是第二阶段:非开发者的反馈连续多到 Discussions 不够用,并且需要独立的反馈、路线图和更新日志页面时再装。装上之后,确认要做的需求仍写回 GitHub Issue。Featurebase 免费档没有 Agent 能调用的接口,Linear 不适合公众提需求,这两条不走。

7. 排序建议(个人开发者别贪)

  1. 先补上还没完成的交付。 v1.3.1 已经有八语界面、崩溃上报和应用内更新。近阶段见 docs/COMMUNITY_BOARD.md:Windows 真机验证、Apple 公证与 Windows 代码签名、首页和项目卡。公证和代码签名完成前不做账号。
  2. 再上 Phase 1 云骨架(账号/埋点),用真实数据决定要不要、怎么收费。
  3. Phase 2 只发国内,验证付费意愿后再考虑海外(Phase 3)。
  4. 任何一阶段,能用托管服务就别自己造。

本文档是活的,随每阶段进展回来更新。配套现状见 HANDOFF.md。